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29세에 MLB 도전한 김하성, 4년간 어떻게 '아시아 최고 유격수'가 됐을까? 한국 야구 팬들에게 김하성이라는 이름은 특별한 의미를 지닌다. 2021년 1월, 29세라는 늦은 나이에 메이저리그 도전을 선언했을 때 많은 이들이 의문을 제기했다. 이미 강정호와 박병호라는 선배들이 MLB에서 겪은 우여곡절을 지켜본 상황에서, 김하성의 도전은 과연 성공할 수 있을 것인가에 대한 회의적인 시선이 많았다. 하지만 김하성은 그런 우려를 말끔히 씻어냈다. 샌디에이고 패드리스에서의 4년간, 그는 단순한 '아시아 선수'가 아닌 팀의 핵심 멤버로 자리매김했다. 키움 히어로즈 시절부터 보여준 뛰어난 유격수 실력은 메이저리그에서도 그대로 통했고, 오히려 더욱 빛을 발했다. 2023시즌 김하성은 타율 0.260, 17홈런, 60타점, 84득점, 38도루, OPS 0.749를 기록하며 MLB 데뷔 이래 최고.. 2025. 9. 12.
마이 데몬이 보여준 충격적인 진실: 악마와 인간이 사랑할 수 있을까? 현대 드라마계에 새로운 바람을 일으킨 '마이 데몬'은 단순한 로맨스 판타지를 넘어서 깊이 있는 철학적 질문들을 던져준다. 악마와 인간 사이의 불가능해 보이는 사랑 이야기는 과연 무엇을 의미하는가? 이 작품이 제시하는 가장 흥미로운 지점은 바로 선과 악의 경계가 모호해지는 순간, 그리고 사랑이라는 감정이 존재론적 본질까지 변화시킬 수 있다는 가능성이다. 전통적인 종교관과 도덕관에서 악마는 절대악의 상징이었다. 그러나 '마이 데몬'은 이러한 이분법적 사고에 근본적인 의문을 제기한다. 과연 선천적으로 악한 존재란 있을 수 있는가? 아니면 모든 존재는 변화와 성장의 가능성을 내포하고 있는가? 주인공 구원의 캐릭터는 이러한 철학적 탐구의 핵심이다. 200년이 넘는 세월 동안 인간들과의 계약을 통해 그들의 영혼을 .. 2025. 9. 12.
게임이지만 철학이다, 페르소나 5의 정체성 실험 게임이라는 매체는 오랫동안 단순한 오락이나 취미 활동으로 여겨져 왔다. 하지만 시간이 흐르면서 게임은 영화나 소설 못지않게 인간의 내면을 탐구하는 예술적 매체로 성장했다. 특히 일본의 아틀라스(Atlus)가 제작한 페르소나 시리즈는단순히 재미를 넘어선 정체성과 자아,인간관계와 사회 구조라는 무거운 주제를 다루며게이머들에게 깊은 사유를 선사한다. 그중에서도 페르소나 5(Persona 5)는"가면"이라는 상징적인 모티프를 통해,우리가 사회 속에서 어떤 모습으로 살아가고 있는지를 집요하게 묻는다. 주인공과 동료들은 현실 세계에서 억압과 위선을 겪고, 동시에 '메타버스'라는 또 다른 차원에서 자신들의 내면을 드러낸다. 이 두 세계는 서로 충돌하면서도 긴밀히 맞물려, 플레이어로 하여금 "나는 누구인가?"라는 본질.. 2025. 9. 11.
사직구장을 울린 마지막 타석, 감정의 의식화 야구는 단순히 공을 던지고 치고 달리는 경기처럼 보인다. 그러나 그 안에는 수많은 감정이 교차한다. 특히 오랜 시간 팬들의 사랑을 받았던 선수가 그라운드를 떠나는 순간은 경기 이상의 의미를 지닌다. 2022년 10월. 부산 사직구장은 특별한 분위기로 가득 차 있었다. 롯데 자이언츠의 프랜차이즈 스타. 그리고 한국 야구의 대표적인 강타자였던 이대호가 마지막 유니폼을 입고 마운드를 향한 날이었다. 그날은 단순한 ‘마지막 경기’가 아니었다. 한 선수의 커리어가 집약되고. 팬과 동료. 그리고 도시 전체가 하나의 감정을 공유한 의식과도 같은 순간이었다. 은퇴 경기는 단순히 “선수 생활의 끝”을 알리는 의식이 아니다. 그것은 한 사람의 삶을 정리하고. 수많은 기억과 감정들을 공적인 장치 속에서 드러내는 ‘감정의.. 2025. 9. 11.
불쾌함조차 예술이 될 수 있을까? 드라마가 설계한 감정의 심리학 인간은 기본적으로 타인과 함께 살아가야 하는 존재다. 우리는 사회라는 울타리 속에서 서로를 이해하고 협력하며 살아가지만, 동시에 그 안에서 끊임없는 충돌과 불편함을 경험한다. ‘타인은 지옥이다’라는 작품은 바로 이 점을 날카롭게 파고들며, 시청자에게 단순한 공포나 긴장을 넘어서는 불쾌감을 설계해 전달한다. 보통 드라마는 시청자의 몰입과 즐거움을 위해 기획된다. 그러나 이 작품은 정반대의 전략을 택한다. 극 중 인물들의 시선, 대사, 공간의 질감, 심지어 사소한 행동까지도 시청자에게 불편함을 느끼게끔 치밀하게 계산되어 있다. 이는 단순한 서스펜스나 스릴러적 재미가 아니라, 인간 존재와 사회적 관계의 근본을 건드리는 감정적 장치다. 우리가 타인에게서 느끼는 불쾌함은 사실 낯선 경험이 아니다. 현실 속에서도 .. 2025. 9. 11.
왜 보더랜드는 미친 세계에서 웃음이 터질까? 광기와 유머의 완벽한 감정 설계 분석 게임 역사상 가장 독특하고 매력적인 세계관을 구축한 작품을 꼽으라면, 보더랜드(Borderlands) 시리즈를 빼놓을 수 없다. 황폐한 행성 판도라를 배경으로 한 이 게임은 단순한 액션 RPG의 범주를 넘어서, 독창적인 감정 설계의 걸작으로 평가받고 있다. 특히 주목할 점은 보더랜드가 절망적이고 위험천만한 세상 속에서도 플레이어들을 웃게 만드는 방식이다. 이는 단순한 코믹 릴리프가 아니라, 정교하게 계산된 감정적 균형감각의 결과물이다. 게임 속 등장인물들은 극도로 위험한 상황에서도 농담을 던지고, 절망적인 현실을 비틀어 유머로 승화시킨다. 보더랜드의 감정 설계가 특별한 이유는 상반된 감정들을 동시에 자극하는 능력에 있다. 플레이어는 긴장감과 웃음을, 공포와 즐거움을, 분노와 해방감을 동시에 경험하게 된다.. 2025. 9. 10.