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스탠리 패러블, 자유 의지와 감정 사이의 역설

by 궁금해봄이6 2025. 9. 21.

 

우리가 게임을 할 때 가장 자연스럽게 받아들이는 전제는

‘내가 조종한다’는 믿음입니다.
조이스틱을 움직이면 캐릭터가 움직이고,

버튼을 누르면 공격하거나 대화가 시작되며,

이 모든 행위가 내 선택의 결과라고 생각하죠.


그러나 The Stanley Parable는 이런 전제를 정면으로 뒤엎습니다.

이 게임은 ‘선택’이라는 행위 자체를 해체하며,

플레이어가 내린다고 믿는 선택이

사실은 모두 설계된 서사 안에 포함된 착각일 수 있음을 시사합니다.


게임 속 주인공 스탠리는 사무실에 앉아 단조로운 일을 반복하다가

갑자기 모든 동료가 사라진 상황을 맞이합니다.
플레이어는 그의 발걸음을 조종하는 듯 보이지만,

모든 경로에는

‘내레이션’이라는 목소리가 미리 정해둔 대사와 사건이 기다리고 있습니다.
이때 플레이어는 묘한 감정에 휩싸입니다.
자유롭게 걷고 선택하는 듯하지만,

동시에 누군가의 통제 아래 있다는 불편함을 느끼게 되죠.

 

이 감정은 모순적입니다.
자유 의지가 사라진 세계에서조차 인간은 감정을 느끼고,

의미를 부여하려 한다는 사실을 드러내기 때문입니다.
즉, 스탠리 패러블은

감정이 반드시 자유의지에서만 비롯되는가라는 질문을 던집니다.
그리고 그 질문은

우리가 일상에서 하는 수많은 ‘선택’들에 대해서도

근본적인 의심을 품게 만듭니다.

 

이 글에서는 스탠리 패러블이 던지는 질문들을 중심으로,

자유 의지와 감정 사이의 역설을 분석하려 합니다.
먼저 게임의 구조와 선택의 착각을 살펴본 뒤,

감정의 기원과 플레이어 심리에 대해 탐구하고,

끝으로 이 모든 것이 인간 존재에 대해 시사하는 바를 정리하겠습니다.

스탠리 패러블, 자유 의지와 감정 사이의 역설
스탠리 패러블, 자유 의지와 감정 사이의 역설

 

설계된 세계, 선택의 환상을 연출하다

앞서 서론에서 우리는 스탠리 패러블이  플레이어에게

‘선택’이라는 전제를 의심하게 만든다고 이야기했습니다.


이제 본격적으로 그 구조를 들여다보면,

게임은 단순한 스토리텔링을 넘어

선택과 통제의 경계를 교묘하게 흐리는

정교한 장치라는 것을 알 수 있습니다.


플레이어는 스탠리를 움직이며 자유롭게 걷는 듯 보이지만,

사실상 내레이터가 준비한 무대 위에서 배우처럼

정해진 대사를 따라가는 것과 다르지 않습니다.


즉, ‘게임을 한다’는 우리의 일상적 감각이 이 작품에서는

곧바로 ‘게임당하고 있다’는 기묘한 체험으로 전환됩니다.

 

스탠리 패러블의 가장 큰 특징은 선형적이지 않은 서사 구조입니다.
내레이터는 플레이어에게 끊임없이 지시를 내립니다.
예를 들어 "스탠리는 왼쪽 문으로 들어갔다"라는 나레이션이 나오면,

플레이어는 왼쪽 문으로 들어갈 수도 있고,

반대로 오른쪽 문으로 들어갈 수도 있습니다.


그러나 어느 쪽을 선택하든 결국은

어떤 형태로든 결말에 도달하게끔 미리 설계된 루트 중 하나를 밟게 됩니다.

이 구조는 플레이어에게 ‘내가 선택했다’는 착각을 줍니다.
실제론 모든 경로가 이미 만들어져 있고,

심지어 ‘반항’조차 시나리오에 포함되어 있습니다.
즉, 반항은 자유가 아니라 프로그래밍된 반응의 일부입니다.
이는 우리가 일상에서 자유롭게 행동한다고 믿지만 사실은 사회적 규범,

무의식적 습관,

제도적 틀 안에서 움직이고 있을지도 모른다는 점을 상기시킵니다.

 

이 게임의 위대함은 바로 여기 있습니다.
선택을 제거하는 것이 아니라, 선택의 존재를 의심하게 만드는 것.
플레이어는 한 걸음 한 걸음 내디딜 때마다 스스로를 되묻습니다.
“이건 정말 내가 선택한 걸까?”
이 질문은 단순한 게임 플레이를 넘어 존재론적 불안을 자극합니다.

 

 

감정은 어디에서 오는가, 자유의지의 부재 속에서도

이처럼 스탠리 패러블은

플레이어가 선택하고 있다고 믿는 순간조차 사실은

설계된 흐름임을 드러내며,

자유의지에 대한 확신을 철저히 흔듭니다.


그런데 이상한 일이 벌어집니다.
플레이어는 자신이 통제당하고 있음을 깨닫는 순간에도 감정을 멈추지 못합니다.
이는 곧 두 번째 핵심 질문으로 이어집니다.
‘자유의지가 부재한 상태에서도 왜 우리는 여전히 감정을 느끼는가?’
이 질문은 인간 정서의 근원에 대한 깊은 사유를 촉발합니다.

 

스탠리 패러블을 플레이하다 보면

당혹, 유머, 분노, 슬픔 등 다양한 감정이 밀려옵니다.
흥미로운 점은,

이 감정들이 자유롭게 선택했다는 인식이 사라져도 계속 발생한다는 것입니다.

예컨대, 어떤 경로에서는 스탠리가 폐허가 된 사무실을 홀로 걷습니다.
이때 플레이어는 서늘한 고독과 허무를 느낍니다.
하지만 곧바로 떠오릅니다.
‘이 감정조차 시나리오에 포함된 건 아닐까?’

 

바로 이 지점이 핵심입니다.

감정은 반드시 자유의지에서만 비롯되지 않습니다.
상황적 자극과 인간의 본능적 반응만으로도 감정은 발생합니다.
비록 플레이어가 강제로 끌려가는 듯해도,

시각적 연출·음악·공간 디자인이 감정을 유발합니다.


마치 영화 속 슬픈 장면을 보며 눈물을 흘리지만,

실제로는 아무런 선택권도 없었던 것처럼 말이죠.

이때 플레이어는 자신이 감정을 느끼고 있다는 사실만큼은 진짜라고 느낍니다.
자유의지는 허상일지라도,

감정은 현재적이고 체험적인 것이기에 실재처럼 다가옵니다.
즉, 스탠리 패러블은

감정이 자유의지의 산물이 아니라

인간이 환경과 맺는 관계 속에서 발생한다는 점을 드러냅니다.

 

 

인간 존재에 대한 메타적 질문, 그리고 플레이어의 각성

감정의 근원이 자유의지와 무관하다는 사실을 깨달은 순간,

플레이어는 게임을 바라보는 시선을 한층 더 확장하게 됩니다.
단순히 ‘이야기 속 캐릭터’에 감정이입하는 것을 넘어서,

‘감정과 선택의 관계’라는 메타적 층위로 시선을 옮기게 되는 것이죠.
이 흐름은 세 번째 논의로 자연스럽게 이어집니다.


스탠리 패러블이 던지는 질문은

결국 인간 존재 자체에 관한 철학적 사유로 귀결됩니다.

게임을 끝내고 나면 대부분의 플레이어는 묘한 여운에 잠깁니다.
‘내가 한 게 정말 선택이었을까’라는 의문과 동시에,

그럼에도 불구하고 느꼈던 감정들이 머릿속을 맴돌죠.
이 순간 플레이어는 스탠리라는 캐릭터를 넘어,

자신의 삶까지 돌아보게 됩니다.

 

우리는 삶에서 수많은 선택을 한다고 믿지만,

그 선택의 상당 부분은

사회·문화·유전·환경적 조건에 의해 미리 결정된 것일 수 있습니다.
그럼에도 우리는 그 안에서

기쁨과 슬픔, 희망과 절망을 진짜처럼 느낍니다.
이 모순이 바로 스탠리 패러블이 전하려는 메시지의 핵심입니다.

 

또한, 게임은 플레이어와 내레이터의 관계를 통해

권력과 자율성의 문제도 제기합니다.
내레이터는 신처럼 모든 것을 알고 통제하지만,

동시에 플레이어의 반항에 분노하고 당황하기도 합니다.
이는 권력자조차 타인의 감정에 영향을 받는 존재라는 사실을 은유합니다.


즉, 절대적 통제는 없으며,

통제하는 자와 통제받는 자 모두 감정의 흐름에 휘둘리는 존재라는 것이죠.

결국 플레이어는 깨닫습니다.
자유의지가 실제로 존재하는지 여부보다 중요한 것은,
우리가 감정을 통해 세계와 연결되고 있다는 사실이라는 것을.

 

스탠리 패러블은 단순한 게임이 아닙니다.
이 작품은 플레이어에게 선택을 주는 척하면서,

사실상 선택의 본질 자체를 묻는 철학적 실험입니다.


우리가 내린다고 믿는 선택이 모두 설계된 환상일지라도,

그 과정에서 느낀 감정은 진짜였다는 역설을 남깁니다.

이 역설은 게임 밖 현실에도 똑같이 적용됩니다.


우리는 사회적 조건,

생물학적 본능,

과거 경험 등 수많은 요인 속에서 움직이며,

진정한 의미의 ‘자유’는 극히 제한적일지도 모릅니다.
그럼에도 불구하고 사랑하고,

슬퍼하고,

기뻐하는 감정이 우리를 인간답게 만듭니다.

 

스탠리 패러블은 말합니다.
자유의지는 허상일지라도,

감정은 실재하며 그 감정이야말로 인간의 핵심이라고.


결국 중요한 것은 선택의 진위가 아니라,

그 선택을 통해 우리가 무엇을 느끼고 어떻게 의미를 만들어가는지입니다.

게임을 마친 뒤 남는 건 ‘선택했다’는 자부심이 아니라,

그 과정에서 진짜로 느꼈던 감정의 기억입니다.
그리고 그 기억은,

우리가 통제 불가능한 세계 속에서도

여전히 자신만의 삶을 살아가고 있다는 위로가 되어줍니다.